اگر قصد شکار زامبی ها را دارید ، به تجهیزات مناسب نیاز دارید. اگر می خواهید وانمود کنید که فردی هستید که زامبی ها را شکار می کند ، به تجهیزات مناسب وانمود کنید. با این حال ، ابزارهایی که شخص برای اعزام انبوهی از ارواح استفاده می کند ، همیشه برای موقعیت های دیگر مناسب نیست ، زیرا جی ، یک بازیگر سیاتل ، راه سخت را پس از جابجایی Resident Evil ، که او با پلیس محلی مشکل داشت ، آموخت.
در ماه مه سال 2009 ، جی تصمیم گرفت استراحت خود را از یک "خزیدن زامبی" محلی بگذارد و در حالی که لباس HUNK ، کماندوی بی سیم ، بی صدا ، شکار زامبی ، شرکت Umbrella بود ، به یک فروشگاه لباس در نزدیکی مرکز سیاتل ظاهر شد. نارنجکها ، چاقوها و مسلسلهای ماکت - از همه جی برخوردار بود. این یک لباس مناسب است ، اما این یک راه حتی بهتر برای ترساندن straights است. چندی پیش ، دوجین ماشین پلیس در فروشگاه همگرا شدند. جی دستگیر شد ، اما پلیس به سرعت فهمید که چه می گذرد و پس از مدت کوتاهی وی را آزاد کرد.
جی پلیس را مقصر نمی داند. او می گوید: "این قطعاً درک می کند." "آنها از وقوع این رویداد آگاه نبودند." این تنها باری نیست که لباس آخر جی آن آخر هفته را به خود جلب کرد. حامی این رویداد ، Crypticon ، جایزه بهترین لباس را به جی اعطا کرد و ویزای رایگان کنوانسیون Crypticon را برای وی در آخر هفته به دست آورد. این یک پیام مختصر است اما سلام! مهم نیست که چگونه آن را بدست آورید ، یک برد برنده است.
شما احتمالاً از قهرمان واقعی Resident Evil نشنیده اید
Resident Evil: Underworld توسط S. D. Perry
بنابراین ، شما بازی های Resident Evil را چندین بار بازی کرده اید. فکر می کنید در Umbrella Corp ، S.T.A.R.S ، T-Virus ، Tricell ، Plaga و سایر موارد ، دسته خوبی داشته اید. خوب ، ما فقط یک سؤال برای شما پیش آورده ایم: ترنت را چه می دانید؟
این چیزی بود که ما فکر کردیم ترنت ممکن است یکی از مهمترین چهره های Resident Evil lore باشد ، اما اگر می خواهید داستان او را بدانید ، باید کنترلر را کنار بگذارید و یک کتاب را باز کنید. از سال 1998 تا 2004 ، نویسنده S.D. پری هفت رمان Resident Evil با مجوز رسمی نوشت: پنج مورد مبتنی بر بازی های ویدئویی و دو داستان اصلی. کتاب های پری فقط چیزهای ساده ای از اتفاقات روی کنسول شما نیستند. آنها دنیای Resident Evil را با انواع مختلفی عجیب گسترش می دهند - و چهره ای مرموز به نام ترنت را درست در وسط همه چیز قرار می دهند.
ترنت متولد ویکتور داریوش ، فرزند دو دانشمند شرکت Umbrella است که T-Virus را ایجاد کرده اند ، و Umbrella پس از روحیه گرفتن آنها را کشته است. ویکتور سوگند انتقام کرد و تلاش وی برای انتقام از این زمان به بعد حق رای دادن را برانگیخت. این ویکتور بود که هنگام انفجار عمارت اسپنسر ، آلبرت وسکر را نجات داد. این ویکتور بود که توسط ترنت رفت و اطلاعات مهمی را به S.T.A.R.S داد. و به کلر ردفیلد ، جیل ولنتاین ، و بقیه کمک کرد تا از رفتارهای چتر آمبول پرده بردارند. به نظر می رسد طرفداران بسیار کمی کتابهای پری را خوانده اند (و به نظر منصفانه بودن ، برخی از کانون های بازی ها متناقض هستند) اما اگر در Resident Evil این اتفاق افتاد مطمئن باشید؟ تقریباً تقصیر ترنت است.
توصیه شده
بعدی
بهترین بازی های Resident Evil
توسط کالین اسپیندلر / دسامبر. 28، 2016 5:25 EST
عجیب تر از تیراندازهای زامبی ساده که همه آنها اغلب مورد استفاده قرار نمی گیرند ، بازی های Resident Evil / Biohazard به طور گسترده ای اشتباه درک شده اند. به همین دلیل تصمیم گرفته ایم رکورد را مستقیم تنظیم کنیم. با توجه به سابقه سریال و لحن در ذهن ، در اینجا لیست رتبه بندی ما در بین پنج بازی برتر Resident Evil قرار دارد.
5. Resident Evil: The Darkside Chronicles
رقابت برای اسلات پنجم نزدیک بود. چگونه در جهان تصمیم به انتخاب Darkside Chronicles را گرفتیم؟ تیرانداز اسلحه سبک با دوربین لرزان؟ چه فکر می کنیم؟ آیا camerawork تایلندی آهسته سبک به سبک بازی Umbrella Chronicles ، آن را از Darkside Chronicles Dark قابل دسترسی تر نمی کند؟ آیا پیشرفت مورد UC به معنای واقعی کلمه از هر نظر بهتر نیست؟
به ما اجازه دهید که پاسخ دهیم. اساساً یک قطعه همراه همکار در دسترس برای یکی از شاهکارهای قابل پخش بازی نیست ، که شامل بسیاری از مکانها و نقاط طرح مشابه است ، Darkside Chronicles از تازه واردان و جانبازان خوشحال می شود وقتی برای Wii کار می کردند. داشتن سیستم تسلیحاتی قوی (هر چند ناقص) ، نمایش سینمایی ، لوکیشن های وحشتناک و سناریوهای تخیلی که برخی از سوراخ های طرح های بسیاری RE 2 را پر می کند ، Resident Evil: The Darkside Chronicles با حفظ یک احساس آشنا ، franchise را با بازی جدید و هیجان انگیز مجدداً تقویت کرد. . (ما از خدمات فن ، Capcom قدردانی کردیم.)
Umbrella Chronicles ممکن است پیشرفت بهتری داشته باشد ، اما گیم پلی "همه چیز را که می درخشد" شلیک کنید و باعث شادابی فضای آن شد. بیایید با آن روبرو شویم: UC برای نوآوری کاری نکرد. Capcom صرفاً بافتهای Resident Evil را به تیرانداز بازی در حال اجرا از آسیاب منتقل کرد ، به همان روشی که Zombie Revenge از خانه مرده ها بافت های مرده را به نیروی مبارز منتقل کرد. در حقیقت ، مفهوم اصلی UC گیم پلی سبک RE4 را نشان می داد. مکانیک تیراندازی ریلی و گیم پلی به سبک بازی پس از وقایع مختلفی رخ داد و این نشان می دهد.
Darkside Chronicles فضای پارانویا را که عالی 2 RE ساخته شده ، ثبت می کند. به عبارت ساده ، احساسات Resident Evil را متمایز می کند ، فقط شرط آن را داشت
سیستم ارتقاء ter و QTE کمتر.
در ژاپن ، Resident Evil با عنوان Biohazard شناخته می شود ، که از اولین بازی در سال 1996 نام این حق رای دادن بوده است. این قرار نبود در ایالات متحده پرواز کند ، جایی که "biohazard" یک کلمه مشترک است (ناگفته نماند. عنوان بازی های بی شماری و نام یک باند مشهور فی سنگین). اگر Capcom می خواست از این نام تجاری استفاده کند ، به یک نام جدید احتیاج دارند.
بنابراین شرکت مسابقه ای برگزار کرد و مدیران از کارمندان خواستند که نامهای احتمالی سری جدید را بیابند. به گفته Capcom کرامر ، مدیر ارشد ارتباطات و اجتماعات آمریکا ، تیم بازاریابی تعداد زیادی ورودی را دریافت کرد و Resident Evil را انتخاب کرد که توسط یکی از طراحان بازی این شرکت ارسال شد. کرامر توضیح می دهد: "این یک کار هوشمندانه بود." "بازی اول در یک عمارت تنظیم شد ، آن را دریافت کنید؟"
از طرف خودش ، کرامر به ویژه از این عنوان خوشش نمی آمد و به آن رأی داد و گفت که "فکر می کرد فوق العاده شیک است". اما بقیه بازاریابی و پیشرفت های بالاتر در ژاپن آن را دوست داشتند ، بنابراین Resident Evil گیر افتاد. از طرف خودش ، کرامر اعتراف کرد که احتمالاً پیشنهاد او بهتر نبوده است. وی گفت: "نمی توانم به یاد بیاورم که احساس کردم جایگزین بهتری است." "احتمالاً در مورد زامبی ها احمقانه است."
در دادگاه های آمریکا این بازی با نام Resident of Evil Creek شناخته می شود
این بسیار مطمئن است که بگوییم Stephen N. Limbaugh Sr. ، قاضی فدرال ، خیلی اهل بازی نیست. او نه تنها در بیانیه رسمی دادگاه اسامی دو مورد از محبوب ترین سریال های مربوط به اشتباه بازی را بدست آورد ، بلکه این حکم را نیز صادر کرد که پس از بررسی چهار بازی مختلف ، "این دادگاه . هیچ انتقادی از ایده ها ، بیان و یا پیدا نکرد هر چیز دیگری که احتمالاً به معنای گفتار باشد. " با "گفتار" ، او به معنای نوعی است که طبق اصلاح اول اصلاح می شود و از آن محافظت می شود. بله آخ.
این تصمیم در طی یک پرونده 2002 اتخاذ شد که طی آن ، انجمن نرم افزاری دیجیتال تعاملی ، سنت سنت لوئیس را به حکم محلی به دادگاه محکوم کرد که هر کس زیر 17 سال را مم به قبول رضایت والدین قبل از بازی های ویدئویی خشونت آمیز یا جنسی دانست. IDSA ادعا کرد که این قانون اولین اصلاحیه را نقض کرده است. سنت لوئیس و لیمباگ اختلاف نظر داشتند. لیمبو اعتراف کرد که بازی ها دارای backstories ، تنظیمات ، توطئه ها ، گفتگوها و سایر محتوای روایت هستند ، اما اظهار داشت که "بازی های ویدئویی بیشتر از آنچه که با تصاویر متحرک انجام می شود ، با بازی های تخته و ورزش مشترک هستند." به همین ترتیب ، آنها از قانون اساسی محافظت نمی شوند.
البته ، با توجه به اینکه لیمباگ حتی نمی تواند نام دو چهار بازی را به درستی بدست آورد ، کل حکم مظنون است. نظر دادگاه یک بازی Resident of Evil Creek را نامیده است. دیگری به عنوان Mortal Combat (همانطور که طرفداران بازی مبارزه می دانند "Kombat" با K املا شده است) نامیده می شود. علاوه بر این ، در سال 2002 ، یک پرونده دادگاه 7 دادگاه جداگانه - که تصمیم قبلی را هم از قبل حذف کرده و هم از آن خارج شده است - قبلاً بازی های ویدئویی را به صورت سخنرانی آزاد طبقه بندی کرده بود ، و این حکم لیمباگ را کم و بیش بی فایده می کرد. تنها چیزی که واقعاً تولید کرده است؟ لقبی خنده دار برای یکی از انعطاف پذیر ترین و ماندگارترین حق رایانه های بازی. با تشکر ، قاضی لیمباگ!
قرار بود Resident Evil 2 پایان این سریال باشد
Resident Evil 4 ، که نماینده فدرال را لئون کندی در برابر پارگی انگلهای موسوم به طاعون قرار داد ، باعث ایجاد انقلابی در بازیهای اکشن شد. Resident Evil 7 زندگی جدیدی را در ژانر ترسناک زنده ماندن نفس کشید و Resident Evil را برای اولین بار به شخص اول منتقل کرد. با این حال ، اگر Capcom با برنامه اصلی شینجی میکامی ، سازنده سریال گیر کرده بود ، هرگز چنین اتفاقی نمی افتاد.
Resident Evil 2 یک روند توسعه طولانی و ناخوشایند را پشت سر گذاشت و با نزدیک شدن به تاریخ انتشار 1997 ، میکامی متوجه شد که این بازی قرار نیست استانداردهای خود یا کپکام را رعایت کند. بنابراین ، با یک بازی بین 60 تا 80 درصد به پایان رسید ، کپکام همه چیز را بیرون انداخت و شروع به کار کرد.
این امر به کپکام این فرصت را داد تا نوبرو سوگیمورا ، فیلمنامه نویسان را به هیئت مدیره برساند تا داستان Resident Evil 2 را اصلاح کند ، که تهیه کننده یوشیکی اوکاموتو آن را دوست ندارد. ظاهراً ، Mikami می خواست Resident Evil 2 طرح را ببندد و به عنوان فینال سریال خدمت کند. اوکاموتو یک فرانشیز می خواست که بتواند برای همیشه اجرا شود ، مثل گوندام یا جیمز باند. Sugimura جلوی چشم اوکاموتو را گرفت و تقریباً کل بازی را دوباره نوشت. احتمالاً بهترین مورد ، حداقل در مورد خط پایین Capcom است: با گذشت سالها ، این ناشر بیش از 71 میلیون بازی Resident Evil فروخته است ، و به نظر نمی رسد که این سریال به زودی کند شود.
سینمایی Resident Evil 2 با استفاده از چهره های اکشن ایجاد شده است
اگر فکر می کنید برای بازی با اسباب بازی ها خیلی پیر هستید ، دوباره فکر کنید. در حالی که برشهای از پیش ساخته Resident Evil 2 ممکن است به خوبی سن نرفته باشد ، در سال 1998 آنها لبه دار شدند ، و آنها هرگز اتفاق نمی افتادند اگر مردمی در Capcom با مجموعه ای از چهره های عمل کثیف و کثیف نشده باشند.
Resident Evil با برشهای اکشن زنده و ضبط شده با استفاده از بازیگران زنده شروع و به پایان رسید ، بنابراین این فرضیه نیست که Resident Evil 2 از افراد واقعی برای به زندگی شهر را و مناطق مختلف آن استفاده کرد. ظاهراً این طور نیست: Resident Evil: 1998 مجله طنز کتاب شماره 3
مصاحبه اختصاصی با خالق شینیجی میکامی ایجاد می کند که با وجود ویژگی های خاص و سنگین در ستایش (این یک انتشار رسمی با مجوز است) ، جزئیات این محصول را فاش می کند. میکامی توضیح داد: "ابتدا با استفاده از تصاویر متحرک و چهره های اکشن ، فیلم های تصویری [عکس هایی از هر زاویه] تهیه کردیم تا تصاویر استاندارد دریافت کنیم." "سپس ، ما از ابزارهای CG برای ارائه هر تصویر و تبدیل داده ها برای پلی استیشن استفاده کردیم."
این مبهم است ، اما به نظر می رسد که Capcom از اسباب بازی ها برای ایجاد انیمیشن های خاص - یا یک صفحه داستانی متحرک - برای برش های Resident Evil 2 استفاده می کند ، و سپس آن ها را به انیماتورها می دهد تا به عنوان یک راهنما استفاده کنند (افراد دیگر این جمله را تفسیر می کردند به این معنی که Capcom در واقع متحرک است. چهره هایی که از تکنیک های انیمیشن stop-move استفاده می کنند ، اما با توجه به چگونگی وقت گیر بودن آن روند ، بعید به نظر می رسد).
Devil May Cry با نام Resident Evil 4 شروع به کار کرد
Resident Evil 4 نمایانگر یک تغییر بزرگ برای حق رای دادن است. در حالی که سه عنوان اول Resident Evil (و پیشگفتار آنها ، Resident Evil 0) بازی های زنده ماندن ترسناک بودند که پاداش صبر ، احتیاط و مدیریت دقیق موجودی را به دست می آورند ، RE 4 این سریال را به داخل قسمت اکشن منتقل کرد. لئون ، قهرمان Resident Evil 4 ، سریعتر و هماهنگ تر از پیشینیان خود است. بازیکنان به جای اینکه مستقیماً جلو یا بالا و پایین شلیک کنند ، می توانند قسمتهای خاص بدن دشمنان را هدف قرار دهند ، که به زخمهای مختلف واکنش نشان می دهند. Resident Evil 4 بیشتر روی مبارزات تمرکز دارد تا معما ها ، و دارای "حرکات تمام شده" حساس به متن است که به لئون اجازه می دهد تا دشمنان خود را با شیوه ای خلاقانه و خنده دار تعیین کند.
با این حال ، در حالی که Resident Evil 4 یک عزیمت است ، می توانست فرق بیشتری داشته باشد. هنگامی که در ابتدا به ایجاد اقساط بعدی در حق رای دادن متهم شدید ، کامیا هیدکی کارگردان Resident Evil 2 و نویسنده Noboru Sugimura تصمیم گرفتند یک بازی اکشن نرم و صاف و شیک تهیه کنند و "جالب" را به عنوان مفهوم اصلی طراحی طراحی کنند. قهرمانی که آنها خلق کردند "مردی غیرقابل نفوذ با توانایی بیش از دانش بشری بود". بیوتکنولوژی مانند بازی های قبلی Resident Evil نقش بزرگی را در این نقشه بازی کرد ، اما معماری به سبک قرون وسطایی و گوتیک نیز چنین بود.
در نهایت ، شینجی میکامی ، تهیه کننده سریال تصمیم گرفت که جهت جدید بازی را خیلی از ریشه های Resident Evil دور کند. با این وجود ، به جای اجرای این پروژه ، میکامی مدیران Capcom را متقاعد کرد که Resident Evil 4 را در عنوان خود بپیوندند. هیدکی قهرمان را از یک ابرقهرمان علمی تخیلی به یک جنگجو با دیو تبدیل کرد ، او را به عنوان دانته ، و ولیلا به سر برد! Devil May Cry متولد شد.
Dead Rising و Resident Evil ممکن است در همان جهان اتفاق بیفتد
این ممکن است فقط یک تخم مرغ عید پاک باشد ، اما به هر حال ، لازم به ذکر است. نوازندگان با تجربه Dead Rising نوازنده داستانی پائولا هاپکینز را می شناسند که آلبوم آن ، مادر ، در سراسر فروشگاه موسیقی در Willamette Parkview Mall قرار دارد. نمایشگرهای ایستاده ، نسخه اخیر مادر را جشن می گیرند. هر زمان که فرانک وست ، شخصیت اصلی Dead Rising ، مجموعه ای از سی دی ها را ضبط کند ، آخرین نسخه پائولا هاپکینز درست در صدر است.
حدس بزنید چه کسی در Resident Evil 5 نشان می دهد؟ در اوایل بازی — در مرحله 1-2 ، بازیکنان خاص با چشم های عقاب خاص می توانند یک پوستر پائولا هاپکینز را که روی دیوار آویزان شده است ، تبلیغ کنند و آلبوم Mother را تبلیغ کنند. حال ، با توجه به اینکه هر دو Resident Evil و Dead Rising محصولات Capcom هستند ، احتمالاً توضیح این است که این شرکت فقط کمی سرگرم کننده است - اما در مورد آن فکر کنید. هر دو بازی بر شیوع زامبی تمرکز دارند. فرض بر این است که بین این دو ارتباط وجود دارد کاملاً مضحک نیست. از طرف دیگر ، یک فروشگاه طنز در Dead Rising 4 با کتابهای طنز Resident Evil مجهز شده است ، دلالت بر اینکه این سریال بازی در دنیای Dead Rising نیز داستانی است. مگر اینکه کسی در Capcom صحبت کند ، ما هرگز به طور قطع نمی دانیم.
این فقط کمیک های DC نیست که برای برخی از بازی های ویدئویی وحشتناک ایجاد می کند بلکه مارول به همان اندازه مقصر زندگی در کنسول شما است. X-Men: Destiny به نظر می رسد بازی ویدیویی جهش یافته ای که هر هواداری همیشه رویای بازی کردن را در سر داشته است ، مستقیم از صفحات طنز کشیده می شود. شما نقش جهش جوانی را بر عهده دارید که علیه نیروهای ضد جهش مبارزه می کند . به جز در مورد بازی ، هیچ کدام از گزینه های شما واقعاً روی نتیجه کلی تأثیر نمی گذارد. مثل سفارش دادن سوپ و به جای آن شمع نوارهای لاستیکی است.
گذشته از تظاهرات بی رحمانه برای ارائه اراده رایگان بازیکن ، X-Men: Destiny نیز به دلیل احساس ناتمام بودن و داشتن برخی از مکانیک های جنگی بسیار کسل کننده مورد انتقاد قرار گرفته است. سیلی نایتز چیزهای خوبی را ساخته است ، اما طبق گفته های کوتاکو ، استودیو در این زمان با ایجاد اختلال جبران ناپذیری روبرو شده بود. نتیجه یک بازی است که Morlock بیشتر از جهش یافته است ، و یک با نمره Meteoritic 44.
Surfer Silver (NES)
وقتی صحبت از بازی های Marvel افتضاح می شود ، می توانیم بسیار عمیق باشیم اما SIlver Surfer در سال 1990 برای NES تقریباً بدترین است. در حالی که بازی های نینتندو به طور کلی بسیار دشوار هستند ، Silver Surfer تیرانداز پیمایشی استاندارد شما را با لطف و چابکی سیب زمینی پخته شده ترکیب می کند. به عنوان ابرقهرمان براق ، تمام قدرتهای شگفت انگیز شما به تیراندازی نقاط ضعیف نقره کاهش می یابد. بدتر از همه ، اگر به هر چیزی دست بزنید ، مرده اید ، که در واقع بازنمایی عادلانه ای از Power Cosmic نیست.
سطوح شامل Neon روم باستان ، باتلاق ماه قهوه ای ، خانه خالی از سکنه ، و روده های Galactus . است و هر یک از آنها مسخره و تقریباً غیرقابل تحمل است. می گیریم یک ابرقهرمان بودن سخت است . اما اگر توسط یک فانوس جک پایین بیفتید ، احتمالاً شما برای قهرمان شدن کنار نمی روید.
تیک (SNES / Genesis)
قهرمانان ایندی هم می توانند مکیدن کنند ، و The Tick تلاش دیگری برای تبدیل یک طنز عالی به یک بازی است. در حالی که این یک پیمایش کاملاً استاندارد معمولی است ، یک Double Dragon ، بازی با ساختن کل سطح اول به یک شوخی ، خودش را از بین می برد و سپس خط پانچ را فراموش می کند.
این سطح با نام "شب یک میلیون میلیون نینجا" ، حاوی نینجا های زیادی است که به معنای واقعی کلمه حدود یک ساعت برای بازی از طریق آن طول می کشد ، در حالی که همه دکمه های مشابه را با هم مخلوط می کنند. بعد از یک تن نینجا ، کمی خنده دار است. بعد از لحن دوم ، سرگرم کننده است. سطوح بعدی بیشتر مربوط به همان یورش های بی انتها از غرامت یکسان است و پاداش نهایی شما برای دادن صدمات شست و شست و شلوار دائمی به خودتان است؟ تصویری از تیک و آرتور در موتور سیکلت. حتی در روزهای قبل از اینکه فقط می توانید تصویری از بوفون آبی بارگیری کنید ، این جایزه به همراه جوراب های کریسمس بود.
Iron Man / X-O Manowar in Heavy Metal (Sega Saturn / PlayStation)
کراس اوورهای شرکت کمیک بوک معمولاً کار بزرگی است. از این گذشته ، گروت واقعاً هر روز با Swamp Thing روبرو نمی شود ، حتی اگر آنها کاملاً بهترین جوانه ها باشند . اما عبور از مرد آهنین مارول با نیمه مبهم X-O مانویچ Valiant Comics احتمالاً گرانترین واقعه ای نبوده است که تاکنون ایجاد شده است. این دو تیم تقریباً به هم نزدیک بودند زیرا هر دو شخص دوست دارند مانند زره بپوشند ، اما این در مورد آن است. به همان اندازه که تشکیل یک گروه با دو بیس و هیچ کس دیگری نبود ، حس شد. هیچ کس حتی اولین آهنگساز را دوست نداشت.
بازی نتیجه گیری برای لیست طولانی از نقص های کشنده ، از گرافیک لاغر faux-3D و انیمیشن گرفته تا گیم پلی خسته کننده استفاده شد. این ماجراجویی باعث ایجاد یک مینی بوس طنز دو موضوع شد . و یک بدبخت 4 از 10 نمره متوسط از مجلات بررسی بازیهای عصر.
باورنکردنی هالک (Xbox 360 / PS2 / PS3 / Wii)
بر اساس فیلم با همین نام در سال 2008 ، باور نکردنی هالک پیگیری جالب و جذاب هالک 2005: نهایی نهایی بود. کراوات فیلم به طور کلی بیش از گرفتن سریع پول نقد کار نمی کنند ، و Edge of Reality's Incredible Hulk حتی سعی در شکستن قالب نمی کند - با توجه به اینکه شکستن چیزها تقریباً همان چیزی است که هالک تصور می کند ناامید کننده است. انجام دادن.
منتقدین ، حتی با درج دشمنان بسیار جذاب مانند U-Foes و Bi-Beast ، بازی را به شدت مهیج کردند. باورنکردنی هالک و فیلم نیز از این فیلم غافلگیر شدند و زمان بسیار ناخوشایندی را در دنیای شکوفه Marvel Cinematic و یک دوره بسیار ناخوشایند ناامید کننده برای گیمرها رقم زدند.
توصیه شده
بعدی
حقیقت غیرقابل توصیف Resident Evil
توسط کریستوفر گیتس / سپتامبر. 6، 2017 11:20 EST / بروزرسانی شده: 15 فوریه 2018 4:12 بعد از ظهر EST
زمان خوبی است که یک طرفدار Resident Evil باشید. Resident Evil 7 با بازگشت به ریشه های ترسناک بقا ، جلال حق رای دادن را احیا کرد ، Resident Evil: The Final Chapter بهترین ورود در سریال های بلند فیلم است و اگر اقتباس های سینمایی فنجان چای شما نبودند ، پس ما چند خبر خوب داشته باشید: حالا که کار Milla Jovovich به پایان رسید ، کارگردان جیمز وان (اره ، خشمگین 7) در حال راه اندازی مجدد همه چیز است.
اما رسیدن به اینجا آسان نبوده است: در طول دو دهه گذشته ، تاریخچه حق رای دادن Resident Evil تعداد زیادی پیچ و تاب و عجیب به خود گرفته است. عناوین بی شماری وارد تولید شدند ، و تعداد کمی از آنها تاکنون دیده اند
نور روز این سریال انتقاد از والدین نگران و دادگاه های فدرال را تحمل کرد. هواداران شکایت کردند. اما مانند یکی از دشمنان ارواح خود ، Resident Evil فقط از کار در نمی ماند. خدا را شکر.
Resident Evil به عنوان یک بازسازی خانه شیرین شروع شد
احتمالاً شما از خانه شیرین چیزی نشنیده اید. اشکالی نداره بازی Famicom در سال 1989 ، بر اساس فیلمی ترسناک به همین نام ، هرگز آن را از ژاپن بیرون نکشید. با این وجود ، شما از بسیاری از سیستم های محبوب تر بازی لذت برده اید. ببینید ، Resident Evil به عنوان بازسازی (یا احتمالاً عاقبت) برای Sweet Home شروع به کار کرد ، و بسیاری از ویژگی های استاندارد بازی راه خود را به خواهر و برادرهای جوان تر معروف تر تبدیل کرد.
در خانه شیرین ، گروهی از پنج فیلمساز برای نجات برخی از هنرهای نادر به خانه ای خالی از سکنه حمله می کنند. شباهت ها از مرحله دریافت مشخص است. Sweet House مانند Resident Evil دارای شخصیت های مختلفی است - اگرچه برخلاف کریس ردفیلد و جیل ولنتاین که به طور جداگانه ماجراجویی می کنند ، Sweet Home از بازیکنان می خواهد که یکباره کل مهمانی را اداره کنند. هر دو بازی در قصرهای غول پیکر برگزار می شوند. سیستم موجودی مجازات کننده Resident Evil ، که بازیکنان را وادار می کند که چگونگی استفاده از منابع خود را با دقت در نظر بگیرند ، یک نسخه مستقیم از Sweet Home's است. حتی انیمیشن های معروف درب بازکن Resident Evil ، که در حالی که پلی استیشن محیطهای جدیدی را بار می کند بازی می شود ، از انتقال های مشابه در Sweet Home ناشی شد.
هیچ یک از اینها تصادف نیست. در سال 1993 ، توکورو فوجیوارا ، کارگردان شیرین خانه ، شینجی میکامی ، مرد پشت سازگار با بازی های ویدئویی علاءالدین و گوف تروپ را به دفتر خود فراخواند. میکامی یادآوری کرد: "او گفت که ما می خواهیم ما با استفاده از سیستم های Sweet Home یک بازی ترسناک درست کنیم." در — اما با اشتیاق به هر حال به کار خود رفت. او نباید نگران این موضوع بود: کپکام تقریباً سه میلیون نسخه از Resident Evil را جابجا کرد و یک اثر جدید به دنیا آمد.
تصور کنید در روز افتتاحیه فیلمی که سالها منتظر آن هستید در یک تئاتر بنشینید. دقایقی بعد از شروع فیلم ، پروژکتور می شکند و مدیر وارد می شود تا به همه بگوید که چند روز قبل از دیدن تلنگر می گذرد. این اتفاق برای گیمرها بطور روزمره متاسفانه اتفاق می افتد ، با انتشار بودجه بزرگی که همراه با اشکالات بازی و سرورهایی که قادر به تردد روزانه راه اندازی نیستند ، به فروش می رسند. در اینجا فقط یک نمونه کوچک از برخی از پررین راه اندازی بازی های ویدیویی در سال های اخیر ارائه شده است.
Final Fantasy XIV (2010)
سال هاست که برنامه نویس Square Enix انتشار قریب الوقوع حماسه جدید شرکت ، بازی انلاین چند نفره آنلاین (MMORPG) Final Fantasy XIV را بازی می کند. Final Fantasy die-hards با تمسخر از آنچه Square Enix در فروشگاه داشت ، و انتظار زیاد بود. بله ، به نظر می رسید که این شرکت ضربه ای به دستان خود زده است. اگر فقط بازی ای که راه اندازی شد یک تکه آشغال نبود.
نسخه کوتاه این است که بازی رایانه شخصی که به گیمرها فروخته می شد تقریبا ناتمام به نظر می رسید. رابط کاربری یک آشفتگی گیج کننده بود که بازیکنان را خاموش کرد. بازی به حدی نفرت انگیز بود که پس از چند تلاش برای رفع مشکلات آن ، Square Enix به راحتی کج شد و گفت: "ما در حال بدست آوردن مولیگان هستیم." آنها یک کار را انجام دادند و Final Fantasy XIV: A Realm Reborn در سال 2013 منتشر شدند. بهترین قسمت؟ آنها نسخه ی قدیمی بازی را با کوبیدن یک شهاب سنگ غول پیکر به دنیای مجازی کشته اند.
دیابلو سوم (2012)
Diablo اصلی از Blizzard Entertainment در اواخر دهه 1990 یک ضربه بزرگ در رایانه شخصی بود ، که از طرفداران گاه به گاه و هاردکور به طور یکسان پشتیبانی می کرد. گیم پلی ساده و گیم پلی و عناصر RPG عمیق آن ، سال هاست که آن را به عنوان یکی از اتاق های خوابگاه و زیرزمین تبدیل کرده است. پیگیری آن ، Diablo II ، هنگامی که در سال 2000 منتشر شد ، حیرت انگیزتر از آن بود. بنابراین هنگامی که بلیزارد بیش از یک دهه Diablo III را تحت پوشش قرار داد ، طرفداران پیش از این در سال 2012 ، سه گانه را در دروها سفارش دادند. این رکورد را خراب کرد و در 24 ساعت اول انتشار بیش از 3.5 میلیون واحد فروش داشت.
متأسفانه ، آن همه "24 ساعت اول" این بود که کسی واقعاً از راهاندازی Diablo III در 14 مه به یاد دارد. با وجود این واقعیت که این بازی حالت تک نفره را ارائه می دهد ، همه کاربران باید وارد پورتال Battle.net Blizzard شوند. و هنگامی که همه 3.5 میلیون گیمر سعی کردند یکباره وارد سیستم شوند ، سرورها اساساً ذوب شدند. اکثر کاربران یک روزه کدهای خطایی را دیدند و با اسکلت ناری برای کلیک کردن گیر کرده بودند و نه یک معجون برای نوشیدن. و هنگامی که گیمرها بالاخره توانستند آنلاین شوند تا هک شدن و هک شدن را شروع کنند ، برخی از آنها اشکالات مربوط به بازی را پیدا کردند. سرانجام همه این مشکلات برطرف شد ، اما نیازی به گفتن نیست که پرتاب دیابلو سوم بهترین ساعت بلیزارد نبود.
متنفرم از این که شما را شایع کند ، اما اگر قصد داشتید به صندلی بازی با مضامین X بال خود بپردازید و از مزرعه مورد علاقه همه-تبدیل شده-جدی برای چرخش استفاده کنید ، بهتر است برای یک کار 40 ساعته آماده شوید. یا ریزگردها به اندازه کافی برای اینکه مقامات قمار بلژیک سریعاً از سقف شما از طریق هلیکوپتر عبور کنند. امثال لوک Skywalker و Darth Vader ، دو شخصیت مترادف با خود جنگ ستارگان ، در پشت یک paywall قفل شده اند. آنها به کل قهرمانان و شرور دیگری مانند Emperor Palpatine ، Leia ، Chewie و حتی شخصیت اصلی پخش کمپین تک نفره ، Iden Versio پیوسته اند.
مطمئنا — شما می توانید یک تعطیلات آخر هفته یا دو روز را به صورت چند نفره آنلاین بگذرانید ، و با باز کردن چند اعتبار در اینجا و آنجا ، در تلاش خود برای جمع آوری پانتئون کهکشانی Battlefront II از کاراکترهای قابل پخش. اما تخمین زده می شود که دستیابی به هر آنچه که شیاطین در بازی پنهان کرده اند ، شما را به حدود 4،528 ساعت بازگرداند - یا بالقوه ، 2100 دلار به همان اندازه بی سابقه است.
تخمین زده می شود که لوک اسکای واکر که در ابتدا قرار بود 60،000 اعتبار داشته باشد ، 40 ساعت برای باز کردن قفل طول می کشد. پس از بیرون آمدن شکایات از طرفداران ، EA خواستار اعتبار خود را برای لوک ، وادر و بقیه تماس گرفت و هرکدام 75 درصد اعتبار خود را کاهش داد.
با این حال ، Sith در پشت صحنه نیز یک تغییر دیگر در بازی ایجاد کرده است ، "می دانید که" زمینه بازی "را تراز کنید .
توسعه دهندگان امتیاز پاداش تبلیغات را کاهش می دهند
خرید جعبه های غارت غارت شده و سنگ زنی از طریق جنگ های چند نفره تنها راه برای جمع آوری اعتبار در Battlefront II نیست. گیمرها این گزینه را نیز دارند که بتواند یکی از Iden Versio ، Imperial Inferno Squad Commander که به نوبه خود عضو شورش است را کنترل کند. تکمیل کمپین تک نفره ، یک محصول جدید جدید علاوه بر سری Battlefront ، در ابتدا قرار بود 20،000 اعتبار برای بازیکنان فراهم کند - مبلغ سنگینی برای وقت گذاشتن برای بازی در چنین ادای احترامی زیبا و بی نظیر به franchise Star Wars.
به جز این که به هیچ وجه چنین نبود. بعد از اینکه EA شرایط اعتبار قهرمانان خود را تا حدی کاهش داد که تقریباً مقرون به صرفه بودند ، پس از اتمام کمپین تک نفره ، میزان اعتبار اعطا شده به بازیکنان را نیز کاهش دادند. کاهش سود اعتباری کمپین از 20،000 amount مبلغی که می تواند Skywalker به تازگی کاهش یافته به 5000 unl را باز کند ، توسعه دهندگان همه را مجبور می کنند تا بازیکنان را مجبور به دستیابی به نقشه های چند نفره (یا حساب های چک آنها) کنند.
اما چه کسی می داند؟ شاید بازیکنان به فکر جدا نگه داشتن تجربیات تک نفره و چند نفره خود نباشند. شاید مبارزات تک نفره Battlefront II بیشتر از تلاش برای کاهش پاداش اعتباری آن با شخصیت های روایتگر و کاملاً درک شده باشد.
صبر کن.
کمپین تک نفره قابل فراموشی است
علی رغم آنچه که توسعه دهنده حالت تک نفره Motive (که در کنار DICE و Criterion Games کار می کرد) اعتقاد دارید ، تعدادی از بازرسان به نظر می رسد همه موافقند که مبارزات Battlefront یک کاهش اقتصادی است. حتی بررسی های مثبت باعث انتقاداتی از جمله ادعاهایی مبنی بر این شد که گزارشات مربوط به پیشرفت شخصیت کم ، بدون تغییر شخصیت ، تعداد زیادی مبادله شخصیت قابل پخش و ارتباط بیش از حد به طرفداران با وجود شخصیت جدید امیدوارکننده کمپین ، ورسو ، مورد انتقاد قرار نمی گیرد.
در حالی که استثنایی خراب نیست ، مبارزات تک نفره Battlefront II فقط مطابق با اعتیاد به مواد مخدره نبود. یک ماجراجویی همهجانبه و فریبنده و پرتحرک که با شخصیت جدیدی رو به پیشرفت است ، ممکن است برای نجات عنوان جنجالی از عصبانیت طرفداران راه طولانی را طی کند. این بازی این امکان را داشت که حالت چند نفره شفاف پرداخت به برنده خود را با یک برنامه گسترده تک نفره جبران کند ، اما در عوض کوتاه نشد و یک پنج ساعت سرویس فن را با چشم انداز فراموش نشدنی و اما به روایت فراموش نشدنی ارائه داد که با یک تیزر برای محتوای جدید تهیه شده است. یک بار The Last Jedi می چرخد دسامبر 2017.
اوه خوب گیمرهای تک نفره همیشه می توانند اسلحه را در حالت بازی بکشند ، که به بازیکنان این امکان را می دهد تا با استفاده از قهرمانان ، دست های Star Card و تمام دنده های آنها از طریق حالت چند نفره ، سبک گیم پلی خود را سفارشی کنند. هیچ مشکلی با حالت گذرگاه ، درست است؟
درست؟
اعتبارهای حالت گذرگاه محدودیت های روزانه دارند
اگر یک مورد وجود دارد که گیمرها متنفر هستند ، گفته می شود که آنها نمی توانند با اسباب بازی های جدید خود به روشی که می خواهند بازی کنند. EA حتما یادداشت را از دست داده است. علاوه بر قفل کردن تنها کاراکترهایی که هر کسی می خواهد در آن بازی کند ، و فقط در مورد از بین بردن پاداش بازیکنان برای trudging از طریق کمپین تک نفره ، EA یک آخرین ترفند ایجاد کرد تا اطمینان حاصل کند که مصرف کنندگان برای تجربه کامل از جیب خود ، جیب های خود را خالی می کنند. از بازی جدید خود: اجرای یک دوره cooldown برای جمع آوری اعتبار در حالت بازی.
مطمئناً ، Arcade Mode یک فضای خنک و غیر رقابتی است که در آن گیمرها می توانند از طریق یک سری سناریوهای از پیش ساخته بازی کنند یا مینی ماجراهای خود را شخصی سازی کنند. حتی این امکان را برای چند نفره محلی فراهم می کند ، به این معنی که یک مبل کل مبل که مشتاق جدی است می تواند در این تفریح بپیوندد. اما وقتی یک بازی اعتبار بازیکنان را برای همراهی ارائه می دهد
دلخواه شدن به شاهکارها و رسیدن به نقاط عطف در هر دو کمپین تک نفره خود و چند نفره آنلاین ، پس چرا همان پیشنهاد را برای کسانی که از راحتی Arcade Mode بازی می کنند ، افزایش نمی دهیم؟
همانطور که ناشر ادعا می کند ، این اقدامی برای سرکوب کردن در امور کشاورزی اعتباری نیست. این واقعاً روش دیگری است که EA بازیکنان خود را ترغیب می کند به جای اینکه تجربه بازی در گیم پلی خود را با داشتن ، دانستن ، سرگرمی واقعی با سرعت خاص خود ، جعبه های غارت شده را خریداری کنند.
هواداران حرف می زنند
همانطور که احتمالاً تاکنون گرد هم آمده اید ، طرفداران از نحوه دستیابی به پیشرفت Battlefront II از زمان عرضه E3 2017 E3 2017 خوشحال نیستند ، و اغلب آن را با بازی های سنگین سنگین بازی آزاد که 60 دلار قیمت ندارند مقایسه می کنند. آنها رایگان بازی می کنند. گیمرهای عصبانی به سرعت اقدام به ابراز نیتی های خود کردند. این زیبا نبود ، و هنگامی که EA سرانجام تصمیم گرفت تا در تلاش برای ترساندن ترس طرفداران ، قدم بردارد ، Redditor تماشای آن را مشاهده می کنید که Star Wars Battlefront subreddit معادل اینترنت یک dogpile را تجربه می کرد: نظر EA که دفاع از برنامه های خود برای بازی بیشترین را دریافت کرد. تعداد رأی مثبت در تاریخ Reddit. حتی وال استریت در حال عرق کردن است ، زیرا فروش ضعیف می تواند روی سرمایه گذاران EA تأثیر بگذارد.
ظهور و سقوط چنین بازی امیدوارکننده ، یک دید ناامیدکننده برای دیدن است. اگر EA می توانست lootboxes های پرداختی و برنده خود را با پوسته های آرایشی میکروتراپیشانی تغییر دهد - عملی که مدت هاست در بازی هایی مانند Overwatch استفاده می شود - نبردهای چند نفره می توانست چشم نواز باشد ، غوغای سینمایی به عنوان گیمرها تعویض خود را نشان می دادند و همزمان همزمان یکدیگر را به حالت محکم منفجر می کردند. . و سختی نیست که احساس بدی برای همکار توسعه دهنده DICE داشته باشید ، که به دلیل گزارشات منفی اولیه بازی "بسیار ناراحت" شده است.
تقریبا.
Agents of Mayhem یک بازی عجیب و غریب بود که از یک بحران هویت رنج می برد: علاقه ای به داشتن IP جدید و منحصر به فرد خودش نبود ، اما در عین حال ، واقعاً کارهای زیادی برای تهیه غذای Saints Row انجام نداد. جمعیت ، به عنوان سریال که از آن چرخش می کرد. به همین دلیل نتوانست از هر نوع سر و صدایی بیرون بیاید و از دروازه بیرون بیاید.
در حالی که مانند بادکنک سقوط کرد ، کمتر کسی به حدی پیش می رود که Agents of Mayhem را بازی بد بنامیم. این یک تیرانداز شخص ثالث صالح بود که در یک صندوق پستی جذاب ، شامل برخی از طنزهای تجاری علامت تجاری Saints Row و مجموعه ای مناسب و مناسب از مکانیک های اصلی گیم پلی بازی قرار داشت. هک ، تنظیمات بسیار جالب بود: بازی با تصور دوباره سئول کره جنوبی برگزار شد. این چیزی نیست که ما اغلب در بازی می بینیم ، بنابراین حداقل Agents of Mayhem چنین کاری را انجام داده است. متأسفانه ، این منحصر به فرد ترین جنبه آن بود ، زیرا سایر قسمت های بازی فقط روی پرده پوشی بودند. و ، همانطور که می دانیم ، بی پرده بودن در صحنه بازی موج نمی زند.
پیروز شدن . بود
پیروز شدن
انتشار در غرب در همان روز Fallout: New Vegas ، با توجه به این واقعیت بود که Vanquish ، یک تیرانداز سوم شخص ژاپنی ، حتی نمی توانست در بازار آمریکای شمالی دندان بخورد. با این حال ، با گذشت زمان ، به سرعت مشخص شد که Vanquish فقط در یک منطقه به عنوان یک ناپدید نیست: این هدف قرار بود که در سطح جهان به زمین بیفتد.
از بین تمام بازی های این لیست ، هیچ کس مستحق سرنوشت بهتری از Vanquish نبود. Vanquish یک تیرانداز فوق العاده بود که ترکیبی از سرعت بالای اکتان Sonic the Hedgehog ، سبک حرکت آهسته Bayonetta و تیراندازی محکم و پوشاننده Gears of War بود. دسته کوچک موسیقی جاز که منجر به یک شاهکار مطلق در طراحی بازی شد. در کمپین شش ساعته و پرشور Vanquish ، ثانویه پرکننده وجود نداشت.
در حالی که تعدادی از گیمرها و منتقدین که گرداب را به Vanquish دادند ، به دلیل زمان کوتاه اجرای آن ، آن را مورد انتقاد قرار دادند ، تقریبا هیچکدام از آنها نتوانستند کمکی کنند اما تصدیق کنند که چقدر کاملاً هیجان انگیز بازی اصلی است. در هر نقطه ای از Vanquish ، بازیکنان می توانند با شلیک موشک به زانو در لباس شخصی Iron Man-esque شلیک کنند ، و سرهای روباتها را با اسلحه هایی از اسلحه های اولیه گرفته تا پرتاب کننده های دیسک دید. آن زن و شوهر که پایه محکم و سنگین ، آدرنالین است با برخی از خیال انگیزترین طراحی دشمن و محیط در تاریخ بازی بازی کنید ، و شما دستور العمل یکی از ، اگر نه ، عالی ترین (و نه محبوب ترین) سوم را دریافت کرده اید - شخص تیرانداز ساخته شده است.
خوشبختانه ، برای کسانی که آن را دوباره در روز از دست داده اند ، دوباره در Steam منتشر شده اند ، به این معنی که اگر PC دارید ، خودتان را مدیون تجربه Vanquish هستید.
توصیه شده
بعدی
واقعاً با Star Wars: Battlefront II اشتباه کرد
توسط جوی جیولیانی / نوامبر. 17، 2017 3:10 EST
چندی پیش در یک کهکشان بسیار دور ، خیلی دور ، گیمرها آرزوی بالایی برای ورود بعدی در سریال Battlefront Electronic Arts 'Star Wars' داشتند. عاقبت تیرانداز دریافت شده ولرم 2015 وعده گره های بیشتری به جهان درحال گسترش فرانشیز ، حالت های نبرد بیشتر (از جمله نبردهای فضایی) ، محتوای قابل بارگیری رایگان و کمپین واقعی تک نفره داد.
بر روی کاغذ ، این وعده ها مثل همه رویاهای متعصب جنگ ستارگان به نظر می رسید. اما هنگامی که گزارش ها می گویند بازی وابسته به ریزگردها بسیار متکی است ، وقتی که خیال جمعی آنها زیر سایه امپراتوری EA فرو ریخت ، گیمرها با بیداری بی ادب روبرو شدند. متأسفانه ، انگیزه های بازیکن برای پرداخت به-برنده تنها نیروهای تاریک در بازی در ماه های فزاینده و شدید نیست که منجر به انتشار عنوان یک بار امیدوار کننده شود. بیایید نگاهی بیندازیم که واقعاً با Star Wars: Battlefront II چه اشتباهی رخ داده است.
یک سیستم پیشرفت پیچیده
هنگامی که به قفسه های Battlefront در سال 2015 رسید ، بازی به طور انحصاری چند نفره اثبات شد که ناهنجاری در عین حال جذاب در سطح مناظر پر طرفدار بین متقابل است. اما در حالی که در ابتدا فضای نوستالژیک عنوان عالی به نظر می رسید ، چند دور با رایانه شما کاستی های آن را در یک منطقه اصلی نشان داد: قابلیت پخش مجدد.
این بازی نه تنها با چهار سیاره - هر کدام دارای مجموعه ای از مناطق کوچکتر - راه اندازی شد بلکه سیستم پیشرفت آن نیز به این نتیجه رسیده است: امتیازهای تجربی را جمع آوری کنید ، سطح خود را بالا ببرید ، اعتبار کسب کنید و از طریق "کارت های ستاره" قفل بیشتری را باز کنید. بسیاری از داوران به سادگی آن را مورد سوء استفاده قرار دادند و ادعا کردند که چنین سیستم استخوانی باعث می شود بازیکنان سریع بی حوصله و واقعی شوند. در پاسخ ، توسعه دهندگان همه چیز را در ادامه تغییر دادند. و در این فرآیند ، آنچه را که می توانست یک تصویربرداری مجدد و در عین حال پیچیده از سیستم ستاره کارت Battlefront در دسترس باشد ، به یک آشفتگی پیچیده تبدیل کرد.
در جایی که اولین بار در این سریال ، بازیکنان در حال به روزرسانی اسلحه ، لوازم جانبی و توانایی های خود با سفارشی کردن دستان چهار کارت بودند ، راز پیشروی در Battlefront II به معنای دستکاری سه ارز مختلف - کریستال ، اعتبار و قطعات ساختگی است - در ضمن همزمان گسترش می یابد. عرشه ستاره کارت که در هر دو سطح کلاس و در رتبه بازیکن رشد می کنید. اما این فقط نوک کوه یخ است - اگر واقعاً می خواهید جلو بروید ، می خواهید خمیر سخت خود را برای یک جعبه غارت شده یک بشقاب بشویید و شروع کنید
راه آسان
در حالی که ما در موضوع هزینه حتی بیشتر برای یک بازی 60 دلاری هستیم .
خیلی زیاد به جعبه های غارت شده متکی است
برای بهتر یا بدتر شدن ، روند دنیای بازی به سرعت پیش می رود و پیش می رود. و در حالی که برخی از ویژگی ها عملی ، مبتکرانه و حتی پیشگویی هستند - مثلاً ویژگی autosave را در نظر می گیرند - برخی دیگر این کار را نمی کنند. و هیچ ویژگی ترجیحی وجود ندارد که ترجیح می دهیم مستقیماً به داخل گودال سارلاک برسیم تا از ریزگرداندن زشت. متأسفانه ، Battlefront II به شدت به این طرح های کاملاً مبتنی بر قمار تکیه نمی کند تا بازیکنان را با آیتم های تصادفی مانند کارت های ستاره و ساخت قطعات در ازای دریافت پول در دنیای واقعی ، پاداش دهد.
به عبارت دیگر: Star Wars: Battlefront II اکنون دستمزد برنده ای دارد.
در حالی که جعبه های غارت یک ویژگی نسبتاً رایج در بازی های بیشتر از آن چیزی است که احتمالاً تصور می کنید ، اجرای Battlefront II از آنها بسیار ناامید کننده است. به نظر می رسید که توسعه دهندگان آن از رونق بخشیدن از اولین بازی در این سری در هنگام سقوط در سال 2015 کاملاً دلسرد بودند. این حتی یکی از نکات گفتگو آنها بود - تصمیمی که حداقل آنها به نظر می رسید ، افتخار کنند.
اضافه کردن جعبه های غارت شده به یک بازی با هدف نوجوانان و بزرگسالان ، چنان اقدامی بحث برانگیز شده است که کمیسیون بازی بلژیک در واقع تحقیق در مورد Battlefront II را آغاز کرده است تا مشخص کند آیا این حرکت در واقع قمار محسوب می شود یا خیر. در این صورت ، Gamespot گزارش می دهد که ناشران می توانند با جریمه بزرگی روبرو شوند و حتی ممکن است بازی از قفسه های کشور کشیده شود.
DICE در حالت کنترل آسیب است
ناامیدی طرفداران به ظاهر به نقطه جوش رسید پس از آنکه Reddit AMA با شگفتی مودبانه نتوانست هواداران را قانع کند که EA و توسعه دهنده بازی ، DICE ، بهترین علاقه های بازی را در ذهن دارند. اخبار مربوط به بازی های YouTube ، YongYea حتی گزارش داده است که جنجال های Battlefront به صفحه اول CNN Tech رسیده است ، به این معنی که واکنش برگشت طرفداران دیگر برای گوشه های طاقچه های وب مانند سایت های بازی محفوظ نیست و اجازه پخش را می دهیم. به نظر می رسید که DICE چاره ای جز بیرون کشیدن ریزگردها از Battlefront II ندارد. و بنابراین ، دقیقاً همان کاری است که EA انجام داده است - فقط ، آنها اظهار داشتند که این یک حرکت موقت است و نه یک بازنگری در سیستم پیشرفت بازی آنها.
به جای اینکه جعبه های غلاف و کریستال های قابل خریداری را به طور کامل حذف کنید ، این شیطان ها فعلاً آنها را غیرفعال کردند و در یک پست وبلاگ اعلام کردند که بعداً مجدداً ادغام می شوند ، اما "فقط بعد از اینکه تغییراتی در بازی ایجاد کردیم. " درمورد اینکه این تغییرات چیست ، ما فقط می توانیم حدس بزنیم ، اگرچه یک نماینده EA قبلاً تأیید کرده است که آنها قصد حذف ریزگردها را با هم ندارند - آنها صرفاً قصد دارند تا آنها را "متعادل کنند".
مدیر کل DICE ، اسکار گابریلسون قول داده است که هواداران را به روز کند تا هرگونه ترفندهایی را که می خواهند با عنوان مشکل بردارند ، پیش ببرند.
درباره این سایت